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Spectronom
Bonus race (le retour)
16/01/23 13:32 - #3936
Balthy111
345

Alors ! Suite et fin du fameux bonus des races. Contraintes : un bonus léger et assez généraliste (qui enferme pas sur un seul gameplay), équilibré et facile à coder (en réutilisant ce qui existe déjà)

Autre proposition :

Nain (infatigable) : gain de +10 d'énergie sup au passage de tour

Humain (social) : +5 apprentis max à recruter

Vampire (corps regénérant) : Guérison de +10pv à chaque passage de tour

Elfe (survie) : +5 JD max stockables (et pas +5JD à chaque passage de tour)

Si vous avez des propositions, hésitez pas ; car actuellement je suis dans le flou, je n'ai pas vraiment de coup de cœur

16/01/23 15:02 - #3937
Smir9
133

Je ne suis pas un pro des apprentis mais +5 ça n'a pas l'air si léger ?

16/01/23 18:34 - #3938
Husk Varna
42

Bonsoir,

Pour ma part, je verrais plus un bonus appliqué aux caractéristiques.

Tout le monde aurait les 10 dans chaque, de base, mais un bonus de race viendrait se greffer avant la répartition des points.

Par exemple :

Nains : +2 constitution / +1 endurance

Humains : +2 concentration / +1 dextérité

Vampires : +2 force / +1 perception

Elfes : +2 dextérité / +1 perception

A notre que ce qui est proposé ci-dessus n'est qu'un exemple ^^

16/01/23 19:13 - #3941
48philou
76

Le problème du bonus en caractéristique pour les races est que le choix de la race va influencer sur le choix de métier du joueur.
Or je crois que l'objectif est que race et métier soit des choix indépendants et donc n'impactant pas les même aspect du jeu.

En ce qui me concerne, pourquoi ne pas utiliser la mécanique de restauration pour y inclure un bonus ? Par exemple, pour les vampires, au lieux de récupérer des points de vie au passage de tour, cela pourrait être au moment de la restauration. De même pour les nains avec la barre d'énergie. Ca rendrait peut être l'utilisation du bonus plus stratégique.

On pourrait aussi avoir un bonus de réduction de consommation de vivre lors de la restauration (les elfes peut être ?) Ou alors inverser, ils consommeraient moins de nourriture mais plus d'eau ?

On pourrait éventuellement rendre la restauration pénalisante si elle est oublié. Au lieu de gagner ce qu'elle offre quand on l'utilise, on pourrait aussi prendre l'effet en malus si on ne se nourrit pas. (ex : -10PV si un vampire ne se restaure pas et -10 d'énergie si un nain de se restaure pas, RP parlant ça s'avère plutôt cohérent)
Ce paragraphe me plait beaucoup car ce bonus serait très fort mais aussi compliqué car un clan de vampire devra bien gérer ses récoltes s'ils ne veulent pas périr.

Est ce que des bonus situationnels sont envisageables ?
Les nains dans les mines/tombeaux auraient un avantage. Pas un avantage pour récolter les ressources mais plutôt en terme d'adaptabilité. Ils pourraient avoir un bonus pour le combat dans les mines (car c'est un terrain qu'ils maîtrisent), dépenser moins de JD pour pénétrer dans un tombeau.
Pourquoi pas aussi un bonus sur la construction/destruction ? (après tout ce sont de grand bâtisseur !)
Les vampires seraient fort la nuit (soir et matin) mais plus faible en journée (un effet faible mais notable genre -1 le jour et +2 la nuit sur toutes les stats).
L'idée originelle du soin pour les vampires étaient à chaque attaque mais pourquoi pas simplifier et ne permettre un soin que s'il dépouille un corp ?
Les elfes auraient un bonus s'ils sont seul (pas d'allier sur la case). Et pourquoi pas un avantage avec la nature comme le déplacement dans les forêts (c'était l'idée au début) ou un coût plus faible pour planter/arroser des arbres/champs par exemple.

Les humains seraient peut être plus efficace s'ils ont des camarades sur sa case ou s'ils sont dans une ville.
C'est peut être un peu plus pénible à coder..., mais pourquoi pas.

La plupart des idées que j'ai évoqué ont déjà était proposé par le passé, mais si ça peut aider :D

16/01/23 21:56 - #3944
Gasoil
96

J'aime beaucoup les idées de Philou, c'est assez cohérent !

31/01/23 17:32 - #4025
Balthy111
345

J'aime aussi les idées et je suis d'accord avec le principe
Le truc c'est que c'est bcp moins rapide à coder que les bonus que je propose :/
Ca pourrait être des bonus qui viennent à la suite du jeu (coder le mode nuit, mettre des cases en plus pour spécifier les bâtiments s'ils sont souterrains ou non pour le nain, coder un état supplémentaire selon qui est présent sur la case, etc).

Là si on code un truc pour la sortie du jeu ,c'est des bonus histoire de, un truc simple à coder, car on a vraiment envie que le jeu sorte -_-'

01/02/23 15:13 - #4036
SevenLi
11

J'aime vraiment bien l'idée de Philou pour la restauration, je trouve que c'est une bonne piste pour commencer puis par après peut-être partir sur des bonus situationnels.

J'aime bien ce que tu proposes aussi Balthy, mais je noterai juste que d'un côté, on a du bonus "au tour" (j'inclus celui de l'elfe dedans, puisque c'est un choix que tu fais de ne pas "utiliser" tes JD. Je me tâte encore sur ce que j'en pense :P) et de l'autre un bonus plutôt "passif" (le +5 de l'humain, qui est constant).

01/02/23 19:04 - #4044
lossiel
31

SevenLi, les apprentis produisent à chaque tour, donc le bonus constant des humains s'appliquerait également à chaque tour si tu choisis de les recruter et de les mettre au travail, c'est au plus 150 matos ou 75 eau ou 75 nourriture, ou une autre combinaison de ces ressources en fonction de leur affectation, selon tes besoins à chaque tour, pour un coût supplémentaire d'entretien de 25 nourriture et 15 eau.

Concernant le bonus des nains infatigables +10 énergie supplémentaires au passage de tour, combien les autres personnages en gagneront par tour quand ce ne sera plus 100 points comme actuellement ? (aucun intérêt à gagner 110 par tour pour un maximum de 100)

03/02/23 01:38 - #4062
Smir9
133

ça pourrait être des bonus pas forcément automatiques :

Nain (infatigable) : 5% de chance de ne pas dépenser d'énergie durant une action

Humain (social) : 10% de chance de gains supplémentaires lors du travail des apprentis

Vampire (corps regénérant) : 10% de chance de régénérer 10pv lors d'une attaque

Elfe (nature) : 5% de chance de ne pas dépenser de Jeton lors d'un déplacement.

03/02/23 10:56 - #4063
Nérina
9

J'aime bien ces bonus pas forcément automatiques que propose Smir9 ! !

06/02/23 12:43 - #4082
Brasidak
42

Je valide l'idée de Smir9 avec le côté chance qui renforce l'esprit jet de dés du jeu.

09/02/23 22:33 - #4112
48philou
76

Je dois avouer que ton idée Smir9 est simple mais particulièrement efficace.

10/02/23 12:49 - #4118
Smir9
133

Merci, ça fait plaisir : ) Je peux développer :
J'ai vraiment repris le postulat de Balthy et je m'inspire d'un petit peu de tout ce que j'ai lu ici et sur le discord : un bonus léger et assez généraliste (qui enferme pas sur un seul gameplay), équilibré et facile à coder (en réutilisant ce qui existe déjà).

c'est un petit bonus sur lequel on peut pas compter dessus pour la planification mais qui fera tout de même plaisir à obtenir. à équilibrer au niveau des %.

Je suis moins convaincu niveau humain, ça fait x% de gagner X ressources en plus, donc deux variables, surtout qu'il faut attendre le travail des apprentis pour éventuellement bénéficier du bonus, et ça peut être contré par une action extérieure (destruction de maison).
On pourrait plutôt dire : 7% de chance de ne pas dépenser de ressources lors de l'embauche d'un apprenti ? C'est instantané, comme les autres.

Petite orientation gameplay quand même avec "humain à l'intérieur" et "vampires à l'extérieur". Quoique le vampire pourra profiter du bonus lors d'une attaque dans sa cité. Je me dis que ce qui me chagrine vient des apprentis.

Alors j'ai pensé à l'idée de 48philou sur la mécanique de restauration:

Humain (résilience) : 10% de chance de ne pas dépenser de nourriture lors de l'action "se restaurer"

10/02/23 15:18 - #4119
lossiel
31

Ces propositions de Smir9 me paraissent intéressantes de prime abord, mais aussi plus compliquées à équilibrer.

5% de chance pour les nains d'économiser 20 énergie sur une action explorer la mine ou bâtir, quid de la plantation d'un arbre qui prend 100 énergie et des actions réparations et attaques de bâtiments ? Avec 9 jetons dans le tour en principe ça ne donne un bonus qu'un tour sur deux et pas toujours, parfois plus parfois moins, mais si les 5 premières actions ont vidé la réserve d'énergie, il n'est plus possible de tenter l'action et d'obtenir le bonus avec les jetons restants. Du codage pour pas grand chose ?

10% de chances de gains supplémentaires aux humains pour le travail de leurs apprentis, encore faudrait il définir le montant du gain supplémentaire quand le proc des 10% va survenir, genre le doubler ?

OU

10% de chance de ne pas dépenser de nourriture lors de l'action "se restaurer", on se restaure une fois par tour, donc gain de 12 nourriture une fois tous les dix tours. C'est clairement en dessous de ce que Balthy propose.

10% de chance de se soigner à chaque attaque pour les vampires, avec 9 jetons dans le tour c'est quasiment 10PV par tour comme ce que Balthy propose, parfois moins parfois plus, ok. Niveau RP cela implique qu'il faille attaquer pour se régénérer et ça ne colle pas vraiment avec le wiki et le lore proposé jusqu'ici. Du codage pour pas grand chose ?

5% de chance pour les elfes de ne pas dépenser le coût d'un déplacement, à chaque déplacement, si l'on se projette avec les montants envisagés pour la vraie partie, 30 déplacement par tour max plus 10 avec la restauration, ça fait deux déplacements gratuits par tour, bonus vraiment anecdotique en comparaison des autres.

11/02/23 14:02 - #4120
calembredaine
280

J'applaudis des deux mains Lossiel, ça fait plaisir de voir des maths plutôt que des chiffres au pif