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Balthy
Artisan pas content !
01/12/25 11:02 - #4541
Dardar
62

Serait-il possible que les artisans de haut niveau aient une réduction du coût en énergie de la construction des bâtiments ?

02/12/25 19:30 - #4547
Balthy
30

Oui, si je pars dans l'optique d'augmenter le nombre de niveaux dans chaque métier et d'ajouter de nouveaux pouvoirs, ça pourrait tout à fait en faire partie, ça semble assez simple à ajouter

03/12/25 10:23 - #4548
LordBarbaluche
44

Attention avec les réductions du coût en énergie sur la construction maintenant que les bâts nomades existent. L'énergie est un des rares trucs qui limite l’efficacité de l'assaillant lors d'un siège.

Edité le 03/12/25 10:23 par LordBarbaluche
03/12/25 18:42 - #4549
Balthy
30

Oui , on parle bien d'une réduction sur l'action de construction et pas une augmentation du total d'énergie disponible

La question est : le guerrier pourrait il lui aussi avoir une réduction du coût en énergie quand il attaque un bâtiment ? A voir

Edité le 03/12/25 19:11 par Balthy
03/12/25 18:53 - #4550
Dardar
62

Je verrai plus une notion de coup critique chez le guerrier pour l'effet WoW quand il proc

  • 1
03/12/25 20:48 - #4554
LordBarbaluche
44

Il y avait pas incompréhension, je parle de la même chose que vous. Une réduction sur l'action de construire va faciliter la tâche aux assiégeants lors d'un raid vu qu'il pourront plus facilement fortifier leur avancée.

En règle général moins on touche aux dépenses d'énergie sur la construction et la destruction mieux c'est pour l'équilibrage fragile des batailles de ville.

Bon par contre si on pouvait retirer l'horrible coût de 60 énergie sur la réparation, là je dirais pas non. Parce que c'est une horreur

03/12/25 20:50 - #4555
MoUoA
6
Balthy

La question est : le guerrier pourrait il lui aussi avoir une réduction du coût en énergie quand il attaque un bâtiment ? A voir

Je trouverais ça intéressant de dépendre de l'artisan pour l'attaque de bâtiment. Le combattant a déjà assez d'avantage/d'intérêt de jeu. L'artisan a des avantages de métier à la destruction de mémoire ?

03/12/25 22:10 - #4559
Balthy
30

Oui plutôt pour l'artisan le bonus de dégâts sur les bâtiments

On pourrait augmenter le coût en énergie pour tout le monde de l'action construire, et le baisser pour l'artisan histoire d'augmenter encore plus son utilité lors d'un siège.

Pareil l'artisan pourrait avoir un coût réduit aussi pour réparer.

Le coût élevé pour réparer était en réaction au fait qu'il falle moins de JA pour réparer que pour construire/détruire, mais que l'assaillant puisse prendre le pas sur un réparateur connecté/en ligne lors de l'attaque

Edité le 03/12/25 22:11 par Balthy
03/12/25 22:19 - #4560
LordBarbaluche
44

Oui je sais à quoi devait servir le coût élevé de la réparation, mais dans les faits ça n'a pratiquement jamais servi lors des sièges et ça rend la vie super pénible aux petits clans.

03/12/25 22:22 - #4561
Dardar
62

Olalah Carolus... je te lis et mon cerveau me dit "essaye de réparer le chemin sur lequel tu es".

60 points d'énergie dans le vent 🤣

04/12/25 10:07 - #4564
LordBarbaluche
44

Ah fantastique eh ?

Note que je suis 100% pour le caractère réaliste.

Dans ma prime jeunesse, quand j'avais la peau lisse et les joues roses, pendant mes stages à la voirie, on réparait rarement plus d'un nid de poule par jour et pour la même raison : un manque d'énergie (et quelques menus apéros chez l'habitant, mais on n'a pas ça sur Terra).

Mais avouons qu'il y a plus ludique quand même, surtout les lendemains de siège quand tout est abimé en ville et que les travailleurs sont déjà dégoutés de s'être mangé une soufflante.

Edité le 04/12/25 10:08 par LordBarbaluche
05/12/25 11:42 - #4580
Avel
4

Pour cette problématique d'énergie, essayer de trouver/crafter des potions d'énergie ( y en a, j en ai jeté un paquet dans le desert) et utiliser le sort de taps ne serait pas déjà un bon début avant de chercher à tout déséquilibrer ?

Il y avait aussi l'option de passer son tour sur une oasis en V1 et je sais plus si l hôpital ou l auberge filait un avantage quand on passait le tour dessus mais un batiment dans le style aurait son avantage.

Et pour les réparations, c'est pas totalement exact, j'ai des souvenirs de rares batailles où les portes ne tombaient pas car les défenseurs ubarites étaient bien organisés et connectés pour remettre à neuf leurs défenses dès qu'elles tombaient sous 50%. Enlever le coût en énergie des réparations, ça peut mener des défenses imtombables si les défenseurs sont bien co au moment de l attaque.

05/12/25 12:50 - #4583
LordBarbaluche
44

La potion d'énergie et le sort de Taps pour ce qui est de détruire des murs ou de construire ils sont tops.

D'une part ça fait du siège un vrai investissement qui va prendre les emplacements d'inventaires et la foi des assaillants avant même que la bataille ne commence mais c'est aussi un choix possible pour pouvoir lever ses bâtiments plus rapidement, super cool.

Mais pour la réparation c'est encore ajouter une couche de corvée à une tâche qui est déjà une corvée. C'est déjà très lourd de devoir dépenser des JA pour maintenir ses bâtiments, devoir dépenser une quantité d'énergie pareille ça fait qu'on a vraiment besoin d'énormément de personnel pour s'occuper d'une grande ville.

Et ne parlons même pas du mode nomade où il vaut carrément mieux laisser le camp se désagréger plutôt que de l'entretenir si on reste plus d'une semaine au même endroit.

Concernant la bataille en question, où le mur n'était pas tombé, il y a plusieurs causes :

- Une mauvaise orga coté assaillant

- Un nombre d'assaillant insuffisant

- Pas d'effet de surprise

La moitié du travail pour préparer un siège c'est d'acheminer les troupes jusqu'à la ville avant que les défenseurs ne s'y regroupent. Si tout le clan adverse est derrière les murs à réparer c'est évidement plus compliqué de rentrer mais ça veut aussi dire que le clan n'est pas en train d'explorer ou de travailler aillers.

05/12/25 17:14 - #4589
Avel
4

Pour les guerres en question, je connais pas les détails, j étais moi même en train de réparer des trucs et ça fait vraiment longtemps.

J'ai quand même peur que ça soit fort en enlevant la contrainte d énergie et en gardant les taux de réparation de la V1 mais pareil, j ai pas de recul sur les dégâts sur les bâtiments avec les armes donc je peux bien me planter.

Le mode nomade, aucune idée de comment ça fonctionne donc aucun avis dessus.

Concernant la construction en tant que tel, je suis vraiment mitigé. Ce que j ai toujours trouvé chiant de mon côté c'était pas la lenteur lié à l'energie (car au final tu pouvais en faire autre chose sur le tour, récolter, tuer des squelettes, prier) mais la lenteur globale liée au trop gros nombre de points à investir quand tu étais non bâtisseur. On a clairement vu la différence dès l arrivée de bâtisseurs dans le clan et tout allait beaucoup plus vite à ce niveau. Pas sûr que faire en sorte qu'ils puissent spammer la construction chaque tour sans chercher des façons optimisées de le faire (oasis, potions, sorts, bâtiments comme cité plus haut) soit super judicieux.

05/12/25 18:55 - #4591
MoUoA
6

Le problème du craft,, c'est que ça devient trop facile de se faire une réserve en ville. Si cette ville est attaqué, il y a tout un beau stock au dépôt.

Après ça dépend des ingrédients, ça peut ne pas être si facile.

Mais avec le système de craft qu'on a, je trouve ça dommage de faire un craft de quelque chose qu'on peut trouver en quantité en fouille. (un système de craft plus simple a gérer en admin, ça aurait pas posé de problème)

Si on aurait pu avoir une consommation multi-effet, j'aurais pu faire des trucs rigolo avec les consommables. Comme par exemple -1 JA pour +150 énergie.
Mais actuellement si je fait ça, l'objet aura deux bouton. Un pour -1JA, un autre pour +150 énergie.. Evidemment qui va cliquer pour perdre le JA