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Refonte des objets
05/02/26 18:32 - #4705
Balthy
39

Désormais sur Terra vous avez 4 catégories d'objets, chacun ayant leur propre méthode de fonctionnement.

1) Les armes
Elles ont toutes 2 pv. Elles perdent des pv à l'activation. Ce qui signifie que soit votre arme est neuve, soit elle est endommagée et potentiellement se détruira si vous continuez à l'utiliser.
>>> Je veux ce mode de fonctionnement pour rendre plus confortable la comparaison des armes entre elles. Il faut comparer les dégâts (ça c'est facile) mais pour ce qui est de l'usure, désormais, ça sera aussi plus agréable. Vos armes ne seront pas plus fragiles, au contraire, je veux même les rendre à terme un peu plus résistantes avec des % de casse très faibles. Surtout pour les équipements rares. Je prépare aussi l'arrivée de la réparation, si toutes les armes sont soit neuves, soit abimées, c'est plus facile pour l'équilibrage du jeu sur le long terme.

2) Les protections
Elles ont toutes 3 pv et une usure plus faible pour compenser. C'est une usure sur le passage de tour (oxydation des équipements) si l'équipement n'est pas abrité dans un bâtiment.
>>> Je rajoute 1pv de plus que les armes pour augmenter la longévité des protections. Comme on ne décide pas si on s'en sert ou non, mais que l'usure est malgré nous, je préfère laisser une marge pour réparer un équipement précieux qu'on ne voudrait surtout pas perdre.

3) Les utilitaires
Ici je range tout ce qui est outils et objets divers qui permettent d'avoir un bonus de récolte ou des gains de ressources au passage de tour. Ils auront tous 1 seul pv et une usure au passage de tour si pas abrité dans un bâtiment.
>>> Pourquoi un seul pv ? Car je veux que ces objets puissent être rangés dans les coffres, dépôts, capitale quand on ne s'en sert pas. Aux récolteurs et artisans de prendre soin du matériel s'ils veulent éviter la casse. Construire un dépôt pas loin d'une ferme, d'un puits ou d'une forêt peut être malin. Ces outils seront moins adaptés pour le voyage, mais très utiles en ville (nomade ou non). Pour ce qui est des utilitaires avec gains au passage de tour, il faut forcément exposer l'objet à la destruction : pas de panique, les taux d'usures seront très faibles, souvent autour de 1 à 5%.

4) Les consommables
Concerne les potions et objets ressources en tout genre ! Des objets qui n'ont pas de pv mais des charges. Ils ne seront pas réparables, et chaque utilisation consomme une charge.

Edité le 05/02/26 18:49 par Balthy
05/02/26 18:32 - #4706
Balthy
39

Répartition des objets et conditions d'utilisation

J'ai noté une frustration quand on trouve un objet rare précieux dans un endroit assez ordinaire et qu'on se rend compte qu'il est pas pour nous. Exemple être un elfe pour utiliser la dague magique elfique.

Désormais, partez du principe que tout le monde peut utiliser tous les objets qu'on trouve en fouille sur des zones ordinaires.

Les objets ayant une condition d'utilisation seront localisés dans des zones spécifiques.

Si vous les obtenez, c'est que vous étiez venu pour les récupérer. Donc pas de frustration.

Des exemples d'endroits où trouver des objets dédiés :

- Vous pourrez choisir d'acheter au marchand des équipements spécifiques à certains métiers.
- Les équipements dédiés aux nains seront localisés dans le biome montagne. Vous n'en trouverez aucun dans le grand désert.
- Le temple de Libra contient que des équipements pour ses adorateurs. Idem si vous éliminez un mob dédié à Libra.

Edité le 05/02/26 18:35 par Balthy
05/02/26 18:32 - #4707
Balthy
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Inventaire et équilibrage des combats

L'inventaire va passer à 9 objets. 10 objets max si vous êtes invocateurs expérimenté.

La règle : chaque objet ayant un bonus passif fait gagner son gain une seule fois. Avoir deux casques identiques ne sert à rien (à part pour le transport), un seul bonus de casque s'applique. On peut avoir jusqu'à 10 équipements défensifs. En récupérant des objets différents, on pourrait atteindre un score élevé de résist. magique et/ou physique. Mais il faudra réunir la collection. Et ça, ça sera une prouesse !


Je ne vois aucun problème à ce qu'un tank collectionnant le plus beau stuff possible puisse devenir une épine dans le pied de l'adversaire. Au contraire, j'estime qu'il doit être récompensé d'avoir pu récupérer ce bel inventaire. Les objets défensifs vont avoir des montants plus élevés.


Il n'y aura pas d'abus possible car les sorts sont des dégâts divins, aucun équipement, pas même la résistance magique, ne peut réduire ces dégâts. Donc personne n'est invincible. Les mages ont leur rôle à jouer.


D'autre part, les équipements ne protègent pas non plus des dégâts à mains nues : c'est des coups de poings, du sable dans les yeux, de l'étranglement, de la lutte.


Par contre, je veux donner leurs lettres de noblesse aux armes en augmentant un peu leurs dégâts et en réduisant ceux des attaques à mains nues. Si on décide de voyager dans le désert sans protection, ça sera encore plus compliqué de survivre. Mais en même temps, si je décide de négliger ma défense pour transporter autre chose, c'est le jeu.

Edité le 05/02/26 18:54 par Balthy
05/02/26 18:33 - #4708
Balthy
39

Les reliques uniques

Au démarrage de la partie, il y aura une dizaine de reliques uniques. Un seul exemplaire, unique, qui ne peut pas être détruit. J'en cacherai certaines, d'autres auront une relique au démarrage (coucou les podiums des classements). Ce seront des objets puissants, chargés d'histoire, d'une très grande valeurs.


Les objets multifonction

Je veux limiter les objets qui sont à la fois arme, protection, utilitaire. Le multifonction est la chasse gardée des reliques qui elles offriront bcp de bonus. Il pourrait arriver qu'une arme apporte un peu de défense mais ça sera assez rare. J'aspire à proposer un jeu simple, fluide, où chaque élément a son rôle à jouer sans forcément se dédoubler ou se mélanger sur le rôle d'un autre.