

Chut, chuuut il arrive
Oh non merde, encore lui
Taisez vous il va nous entendre
Hop là, bonsoir à tous.
Et puis hop, bonsoir à toutes également, tant qu'à faire.
J'espère que mes affolants soliloques vous ont manqué puisqu'en voici un tout neuf. Et laissez moi vous dire que vous allez voir ce que vous allez voir. Aujourd'hui nous parlerons de la vie nomade, de ses bienfaits et de tout le plaisir qu'elle procure, ainsi que des solutions qu'elle apporte à un problème majeur qu'a Terra depuis ses balbutiement : le recrutement des clans.
Bien, vous pouvez vous asseoir.
Chapitre premier : le problème du recrutement
Mazette ! Diront certains. Car, eh bien oui, Calembredaine l'a encore fait ! Il disait, benoitement, venir nous exposer son avis avisé mais le voici qui prend en réalité le problème à l'envers !
Pardonnez mes cabotinages.
Si vous passez, de temps en temps, sur la page "Panthéon" du jeu vous devez constater que certains clans sont en mal de membres et ce pour plusieurs raisons :
- Un background de départ qui peine à séduire
- Un recrutement peut être pas assez agressif
- Beaucoup d'anciens d'Ubar, de la caravane et de la camorra se retrouvent au royaume des sables, la bande à Balthy se retrouve dans l'ordre et les autres se retrouvent le bec dans l'eau.
C'est un problème qui ne date pas d'hier. Souvenez vous de la partie précédente où le saint-siège, l'ordre du feu secret ou la camorra des dunes avaient à souffrir un sort semblable.
Et ce problème n'a pas de solution en l'état. Les joueurs vont naturellement graviter vers les background de clans qui leur plaisent, vers les clans qui contiennent déjà des copains et vers les clans les plus peuplés. Car, enfin, la vie dans un petit clan ressemble fort à un goulag et pour plusieurs raisons :
- Un petit clan produit peu
- Un petit clan explore peu
- Un petit clan, paradoxalement, dépense beaucoup
Le problème se mue en cercle vicieux : un petit clan tend à rester petit, un gros clan tend à grossir. On pourrait, bien sûr, menotter les chefs de clan au radiateur et les forcer, manu-militari, à écrire des contextes de clan plus attrayant pour le quidam lambda, voire même exiger de leur part qu'ils aient déjà 10 membres signataires avant de les laisser créer un clan, mais je pense que ce serait une mauvaise solution.
Gardez ce problème en tête jusqu'à la fin voulez vous ? Je passe à la suite
Chapitre deuxième : Le mode de vie nomade
Dans les parties précédentes, un clan nomade, c'était quoi ? Eh ben c'était rien du tout, voilà.
Un clan nomade c'était un clan de clochard. Ils vivaient sans maison, dans le désert et mendiaient aux clans sédentaires. Aux "vrais clans" diraient certain trublions, et ils auraient raison.
Terra 2 a vu l'apparition des bâtiments nomades, et ils changent complètement la donne.
Dispos n'importe où, en particulier là où on en a besoin. Facile à construire, facile à entretenir, facile à détruire, ils permettent de faire des choses autrefois complètement inaccessibles comme stocker des ressources sur le terrain, se reposer à l'abri des brigands ou encore optimiser sa prière sans avoir besoin de trouver un site de fouille.
Vraiment, ils sont tops.
Pis encore, le terme "nomade" est très exagéré pour eux car, en réalité, ils conviennent très bien à un mode de vie sédentaire. Ils ne permettent pas de faire de très grandes chose mais ils fournissent tout le nécessaire à la vie quotidienne. En fait le début de jeu parait bien plus naturel avec ce mode de jeu qu'avec le mode sédentaire. Au lieu de trimer immédiatement sur sa zone de clan on passe les premières semaines de jeu à farmer dans la pampa et à collecter des objets.
Pour finir, le mode de vie nomade permet de rencontrer plein de monde, amis et ennemis, compaings et connards, et de trouver immédiatement les gens qu'on aime bien et ceux qu'on ne peut pas piffer. Il permet de recruter facilement des membres pour son clan et d'avoir le plus de friction possible avec les voisins.
Et tout ceci donne à penser qu'on se prépare à quelque chose, on accumule objets et ressource, on rencontre des péquins, on explore le monde, tout nous prépare au moment où, enfin, on pourra passer au mode sédentaire.
Un mode sédentaire qui, en réalité, n'arrivera jamais, un comble !
Chapitre troisième : la collision des deux paragraphes
Vous l'aurez compris, j'ai ici deux postulats, je vous les exprime :
- La vie dans un clan sédentaire est adaptée aux clans nombreux, riches en joueurs et en ressources, qui ont déjà un peu d'expérience dans le jeu. Malheureusement elle est effroyable dans un petit clan qui peine à recruter.
- La vie dans un clan nomade est adaptée aux clans de toute taille, elle permet de gagner en ressource et en expérience et de recruter facilement. Malheureusement, elle ne donne pas trop d'objectif à long terme et on en touche vite le bout.
Pour moi, là, qui suis comme deux ronds de flan devant ma propre intelligence, il est évidement que le clan sédentaire est une suite logique au clan nomade. Que finir la partie dans un petit clan nomade doit être chiant comme la pluie mais que débuter la partie dans un petit clan sédentaire est dur comme un jour sans pain.
C'est pourquoi je propose, pas pour cette partie mais peut être pour les suivantes, le paradigme de pensée suivant :
- Ne plus limiter le nombre de clan, ou tout au moins le limiter très peu.
- Laissez les clans nomades proliférer, s’accaparer la zone de jeu, se battre pour des broutilles, tisser des liens d'amitié et de rivalité
- Si deux clans s'entendent ils vont naturellement s'allier. Si un sans clan croise un clan nomade qui lui plait il le rejoindra.
- Lorsqu'un de ces clans nomades possèdera 1) une population suffisante et 2) un bon stock de ressource alors là et seulement là il lui sera possible de contacter un admin et de demander à jalonner une zone de clan qui sera sienne.
Ce paradigme nous évite plusieurs problèmes, les éternels sans clan (rappelez vous Belzebuth sur la partie précédente) peuvent créer un petit clan de 2-3 personnes avec leurs compaings. Les petits clans, qui peinent à recruter, peuvent quand même profiter du jeu en s'accaparant un bout de désert et en s'alliant avec d'autres petits clans et les gros clans, ceux qui sont à même de se farcir la construction d'une zone de clan, peuvent le faire en ramassant joueurs et ressources sur la route.
On aurait autrement dit une progression :
Clochard sans clan -> Petit clan nomade -> Gros clan sédentaire
Qui chatouillera, j'en suis sûr, tous les fanas d'histoire antique et de théologie abrahamique parmi nous.
En résumé
Allez on répète une dernière fois en peu de mot :
- La vie nomade est super en petit comité et en début de jeu, surement moins en fin de jeu
- La vie sédentaire est fun à beaucoup mais pénible en petit nombre, surtout en début de jeu
- En forçant les gens à passer à la première pour atteindre la deuxième on corrige les deux
Bien sûr tout ça n'est pas applicable à la partie actuelle, une fois encore, pas après qu'on ait promis à des gens leur clan dès le lancement. Mais je trouve que c'est une piste solide pour les parties futures. Elle nous aurait évité bien des tracas avec les sans clans, les mini-clans figé dans leur avancée et les méga-clans qui se retrouvaient en concurrence avec d'autres, bien plus faible.
Allez je vous libère.
Pensez à faire vos devoirs avant le prochain cours.
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Merci pour cette analyse, oui ça se tient.
Ma problématique c'est de capter l'attention du nouveau joueur qui ne connait personne. Est-ce que vraiment il va jouer assez longtemps pour tomber sur un groupe nomade accueillant ? Ou se découragera t'il avant ?
La solution que j'ai en ligne de mire, c'est l'accueil harpon, que je suis prêt à mener pour les chefs de clan car je ne veux pas leur imposer cette tâche. "Je vois que tu es un bûcheron, si ça te dit on a une place pour toi dans notre clan. On serait ravi de te compter parmi nous. On est situé en biome montagne, je peux t'aider sur le chemin à prendre pour rejoindre notre cité" est bien plus accrocheur que de lire passivement un background de clan, aussi qualitatif soit il. C'est ce que je vais essayer de faire en décembre avec le recrutement de bêta-testeurs supplémentaires.
Si ça ne marche pas, pourquoi pas essayer une partie sans clan sédentaire préalable. C'était ce que voulait Maz sur sa version US..
Quelque soit la méthode, sur le long terme, quand il y aura bcp de clans, je pense que le recrutement se fera bien plus naturellement. Quand j'ai découvert Adept, plusieurs clans m'avaient contacté ! Un élan de chaleur humaine qui m'avait fortement donné de l'intérêt pour le jeu que je découvrais.
Pour finir, j'aime aussi le jeu nomade et il a totalement sa place sur Terra. Je vais commencer une réflexion pour rendre les portes et les dépôts plus adaptés à ce style de jeu, mais on en parlera dans un topic dédié !

"L'accueil harpon" ne fonctionne pas, je l'ai testé en masse à la précédente version par dépit car personne ne postulait.
A part saouler les nouveaux arrivants, ça n'apportait pas grand chose.
L'idée de laisser la porte ouverte aux petits clans nomades est la meilleure, souvent tu débarques dans un jeu avec quelques potes et tu as juste envie de jouer avec eux (au moins un temps) et pas d'être forcé par le jeu de jouer avec des inconnus.
La seule chose "négative" que je vois sur cette solution, c'est une refonte total de la partie panthéon pour ne pas la noyer de dizaines de clans et la rendre illisible.
Et je rejoins le fait qu'être en clan "sédentaire" en petit nombre c'est une tanée, du moins ça l'était en V1. Avec le système d'objets pré-requis pour certains bâtiments ça va l'être autant voir plus en v2.
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Oui absolument d'accord. Capter l'attention du nouveau joueur en l'accostant immédiatement ça marchera sur le joueur qui vient spécifiquement pour ça, le joueur de méta-hordienne, le troufion de Foxhole, le gus qui vient parce qu'il veut travailler pour un gros groupe et qu'il n'est pas trop regardant sur l'identité du clan qui l'alpague.
Mais force est de constater que la majorité des joueurs de Terra ne sont pas de ceux là, encore aujourd'hui on a plus de joueur actifs sans-clan que dans les deux plus petits clans combinés. Le royaume des sables et l'ordre du plateau ont pu sortir de terre en un jour pour cette raison : il y avait une masse de joueur qui ne résonnait avec aucun des clans existants et/ou qui voulaient juste jouer avec leur bande. Quand j'ai pu en parler avec les sans-clan la réponse était souvent que les backgrounds des clans existants ne leur plaisaient pas, le joueur de Terra moyen n'est pas réfractaire à la vie en clan, il ne veut juste d'aucun des clans existants.
Et ça tombe sous le sens pour un jeu qui a "jdr" dans son nom, se faire alpaguer par un petit clan c'est une invitation à aller faire un travail long et rébarbatif sur leur zone de clan, pour rappel voici à quoi ressemble la vie du joueur moyen dans un petit clan.
Si on ne s'entend avec personne de ce clan et qu'on n'est pas en phase avec son rp c'est pratiquement une peine de prison, j'aime à penser que c'est le coté rigolo-débile du royaume des sables et le fait qu'il n'a pas de zone de clan qui a permis de fédérer beaucoup de vieux joueurs nomade (ou alors c'est mon charme fou, les deux options sont possibles).
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Et je rejoins le fait qu'être en clan "sédentaire" en petit nombre c'est une tanée, du moins ça l'était en V1. Avec le système d'objets pré-requis pour certains bâtiments ça va l'être autant voir plus en v2.
Ca l'est encore plus pour cette version, car si peu de monde = peu d'exploration = ramage complet pour trouver les items-ressource et autre items. Et s'il y a des gens en exploration, il y a moins de monde dans le clan pour construire etc, c'est vraiment pas l'idéale d'être que 5 a tenter de bâtir
Notez que les bâtiments nomades ne sont pas exclusivement pour les nomades. Tout le monde peut les construire avant de construire en version clan, ce qui serait plus accessible, plus fragile, mais plus rapide, surtout si vous êtes 5 ou 6 dans le clan.


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