Première tentative d'équilibrage des Dieux et leurs sorts
Sorts commun à tous les Dieux
- Sceau de vitalité : Cible n'importe quel personnage sur sa case "au sol/vaincu", qui revient à la vie sur place avec 40 PV.
1 charge par tour. Coût : 500 unités de foi et 50 unités d'énergie.
- Guérison divine : Cible un autre personnage sur sa case qui gagne 40 PV.
2 charges par tour. Coût : 300 unités de foi et 20 unités d'énergie.
Sorts de Solweig (devient la déesse de la lumière et non du soleil)
- Energie de la lumière : Cible un autre personnage sur sa case qui gagne 40 unités d'énergie.
2 charges par tour. Coût : 500 unités de foi.
- Flux Aquatique : Cible un puits pour augmenter le rendement de la récolte et diminuer la vitesse à laquelle il se vide. Peut être lancé jusqu'à 3 fois sur un même puits. Cible un autre personnage, il regagne 10 pv.
3 charges par tour. Coût : 200 unités de foi.
Sorts de Taps
- Croissance forestière : Cible un arbre et tous les arbres adjacents. Ils gagnent +20 de vitalité lors du passage du prochain tour. Cible un bâtiment en construction : il gagne 500 points de construction.
1 charge par tour. Coût : 800 unités de foi.
- Energie de la lumière : Cible un autre personnage sur sa case qui gagne 40 unités d'énergie.
2 charges par tour. Coût : 500 unités de foi.
Sorts de Valdania
- Flux Aquatique : Cible un puits pour augmenter le rendement de la récolte et diminuer la vitesse à laquelle il se vide. Peut être lancé jusqu'à 3 fois sur un même puits. Cible un autre personnage, il regagne 10 pv.
3 charges par tour. Coût : 200 unités de foi.
- Marque de la mort : Cible un personnage vaincu depuis au moins une heure. Sa dépouille est immédiatement expédiée sur la Pyramide Blanche.
1 charge par tour. Coût : 500 unités de foi et 50 unités d'énergie.
Sorts de Yourick
- Bénédiction du compagnon : Cible un autre personnage. Il gagne +10 aux résultats de ses 5 prochains jets d'action. Le sort s'arrête à la fin du tour ou lorsque les charges sont toutes dépensées.
2 charges par tour. Coût : 300 unités de foi.
- Toucher flamboyant : Cible un autre personnage qui perd entre 15 et 25 PV.
2 charges par tour. Coût : 500 unités de foi.
Sorts de Libra
- Toucher flamboyant : Cible un autre personnage qui perd entre 15 et 25 PV.
2 charges par tour. Coût : 500 unités de foi.
- Marque de la mort : Cible un personnage vaincu depuis au moins une heure. Sa dépouille est immédiatement expédiée sur la Pyramide Blanche.
1 charge par tour. Coût : 500 unités de foi et 50 unités d'énergie.
Note 1 : Sur la version officielle, les arbres et les puits vont pousser et se recharger plus lentement qu'ici. Et les puits vont se vider plus vite quand on les utilise.
Note 2 : Les sorts Croissance Forestière et Flux Aquatique auront désormais deux effets selon le type de cible.
Note 3 : Les sorts Bénédiction du Compagnon et Croissance forestière sont en unique exemplaire mais ils appartiendront en doublon sur d'autres divinités à venir.
d'abord les questions :
Est-ce que l'apparition de l'énergie de la lumière fait que la guérison divine n'ajoute plus de l'énergie une fois la vie pleine ?
On part du coup sur un toucher flamboyant à utiliser sur la même case plutôt qu'une boule de feu à distance comme évoqué précédemment ?
le terme "Sceau de vitalité" ne plaît plus ?
Ensuite les remarques :
Je trouve que le coût en Foi de de de l'énergie de la lumière est élevé. Surtout en comparaison de la guérison divine (du coup accessible à tous). (c'est vrai qu'il y a les -20 d'énergie à dépenser mais quand même)
Résurrection à 40pv sur place c'est beaucoup trop! Perso je préfère qu'il faille combiner une résurrection + des soins pour être vraiment sur pied. surtout que tout le monde pourrait soigner
Vous l'aurez compris avec les deux précédentes remarques je suis un peu déçu que guérison divine soit accessible à toutes. Niveau GP : Soigneur / heal / médecin / infirmière n'est plus une spécialisation et niveau RP cela demande une attention et une délicatesse que les plus rustres ne devraient pas pouvoir se vanter. (surtout le tremblement alcoolique bien connu des vieux nains en manque)
J'aurais échangé les sors secondaires de TAPS et YOURICK : Touché flamboyant <--> Energie de la lumière. Je vois TAPS plus sévère et YOURICK plus enclin à "faire travailler plus pour gagner plus", "rien n'arrête la science", "les machines ne doivent pas s'arrêter". Et en plus il est amoureux de solweig !
Après les Suggestions :
la marque de la mort : Un choix pourrait s'imposer à la victime expédiée à la pyramide inanimée : perdre son "+1XP" pour recouvrer sa vie en entier ou réapparaître avec x PV (entre 0 et 20 ?).
Dans le futur on pourrait penser à des sorts qui utilisent des PV, sorte de magie noire dangereuse.
Enfin les flatteries :
J'adore ce que vous faites !
La marque de la mort c'est vraiment une idée de génie :p
Merci pour tout le travail accompli, courage pour la suite et hâte de tester tout ça.
Le coût de ces sorts me parait trop élevé.
Si le coût actuel de 100 foi pour tout sort est effectivement trop faible, le doubler en passant à 200 pour certains sorts est déjà considérable pour les non mages, le tripler en passant à 300 serait selon moi la limite haute à envisager pour les sorts aux effets les plus importants. Au delà un non mage risque de ne jamais pouvoir/vouloir les lancer.
Les mages, qui accumulent de la foi plus facilement, devraient avoir la possibilité de dépenser plus pour des effets plus élevés, ou simplement puisque ça reviendrait au même, de lancer ces sorts avec les mêmes effets et mêmes coûts plus souvent.
Pour les coûts en énergie, les mages pourraient avoir un bonus de niveau pour les réduire.
J'ajoute ma voix à celle de Smir9 sur la question du build heal.
L'accès à tous en se basant seulement sur la ressource de foi amoindrit grandement ce role.
Au delà de la génération de la ressource, un guerrier aurait la même portée qu'un soigneur.
Autre point, la question de la répartition des rôles.
A savoir qu'un soigneur à souvent à sa charge non pas un joueur mais plusieurs.
De plus les sorts offensifs surclassé les soins pouvant être apporté : de 30 à 50 dégât par tour vs 30max de soins.
Energie de lumière c'est uniquement pour récupérer de l'énergie oui.
Le premier sort offensif est au corps à corps car j'ai envie de sortir le jeu assez tôt, et partir sur des attaques à distance c'est la crainte d'avoir plein de bugs à gérer/anticiper alors que le corps à corps fonctionne bien.
L'expérience de jeu de mourir à distance sans trop voir sa cible (il n'y a pas d'animation ou d'effet de sort) ne doit pas être très agréable, e sais pas comment gérer ça.
le terme "Sceau de vitalité" plait toujours, je modifie mon premier message
Le sort commun de guérison pourrait se débloquer via le métier Mage, quand on monte un certain niveau; on choisit entre mage blanc et mage de sang, avec un sort offensif à la place du défensif par exemple.
Ainsi, seuls les mages peuvent soigner, et seulement ceux spécialisés côté lumineux. Notez qu'on ne peut pas se soigner soi-même.
Pour le soin toujours, un nouveau bâtiment va arriver : l'infirmerie, qui permet de se soigner une fois par tour. Ce bâtiment sera aussi présent dans la zone neutre ainsi que dans le désert (sous forme d'oasis).
Le fait de mettre des coûts élevés ça permet justement de retirer l'accès aux sorts à celles et ceux qui ne font pas l'effort de monter un peu leur concentration pour séjourner quelques tours au temple.
A l'inverse, ça serait pas terrible pour les mages de voir qu'un peu tout le monde parvient à lancer les sorts sans trop de difficultés, et sans avoir besoin de up leur concentration.
D'où ma crainte à baisser le coût des sorts.
Je surclasse les dégâts au soin en partant du principe qu'il faut bien qu'on puisse au moins endommager sa cible, non ? A quoi bon combattre si on ne peut même pas l'égratigner sort contre sort ?
=> oui je suis d'accord avec ça
=> ça aussi