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Spectronom
Faire tomber la capitale d'un clan
12/12/22 19:52 - #3559
Balthy111
345

Se pose la question quoi coder lorsqu'une capitale est assiégée.

La capitale est détruite si ces pv tombent à zéro ? Ou faut-il d'autres conditions?
Le clan propriétaire d'une capitale détruite est-il rasé de la carte ?

Quel bonus accorder au clan ayant détruit une capitale ?

12/12/22 20:00 - #3560
Spectronom
148

Que le chef de clan accepte la réédition.

Si oui ça tp les joueurs du clan ennemies dans leur base.

Quel bonus accorder au clan ayant détruit une capitale ?

Un picto

12/12/22 21:45 - #3562
Gasoil
96

Si ce sont des sans-clans qui détruisent la capitale, ils seront tp où ? À la pyramide ?

J'imagine que des tanks pourront défendre la capitale en se positionnant dessus, donc la condition serait d'éliminer tous les défenseurs pour pouvoir détruire la capitale.
La récompense serait toutes ses ressources (si les habitants n'ont pas vidé les caisses au préalable) et un pourcentage des ressources nécessaires à sa construction (matos, pierre).
Et pourquoi pas de la foi, une victoire à la gloire de leur dieu ou déesse ?

13/12/22 09:07 - #3564
ninjaja
3

J'ai très certainement pas suivi les infos, mais je penses que ça dépend beaucoup de où va le jeu. Y a des objectifs? Pourra t'on a terme créer les clans que l'on veut? Y a t'il une limite de joueur sur les serveur? ...

J'aurais bien vu un truc où le clan qui detruit une capitale augmente sa capacité max d'acceuil dans le clan. Le clan vaincu est dissoud (ils deviennent tous des sans clans).

Les bâtiments qui restent peuvent continuer à être détruit, ou bien utilisé par n'importe qui, y compris les sans clans.

Si une nouvelle capitale est construite dans les alentours (zone d'influence à définir?) les bâtiments sont récupéré par le clan à qui appartient la capitale.

13/12/22 13:45 - #3566
Byurus
80

Alors moi ce qui me fait peur c'est qu'un clan, après avoir passé un sacré paquet de jours à monter ses bâtiments, ses défenses, ses apprentis se fasse raser sa capitale en 10 mn par 30 joueurs décidés (à minuit c'est possible) et qu'il s'en suive une grosse vague d'abandon du jeu par dégout.

Surtout qu'en l'état actuel, les barricades mettent un temps fou à se construire, en attendant la capitale est d'autant plus vulnérable aux attaques surprises.

Je vois plusieurs pistes :

1) Que les bâtiments/apprentis et autres coûtent bien moins cher à construire/acheter. Ainsi un clan avec une capitale détruite pourra reconstruire son territoire sans trop galérer. De plus cela rend la perte de la ville moins lourde car l'investissement pour la bâtir aura été bien moindre.

2) Qu'assiéger une ville puis détruire sa capitale soit bien plus long et difficile. Mais ça ferme les portes aux petites attaques surprises, c'est fort dommage. Peut-être rendre uniquement la capitale très difficile à tomber ?

3) Que les joueurs du clan vaincu aient un boost temporaire pour reconstruire ailleurs.

4) Que les vaincus gardent leur capitale et leurs bâtiments. Seules les ressources en banque tombent au sol à la merci des assaillants (là attention, les ressources peuvent être mises à l'abri dans le sac à dos d'un joueur donc il faut prévoir un système pour éviter ça, comme par exemple interdire la sortie de ressources en banque dès qu'un joueur ennemi est sur la capitale). Ils subissent quand même de lourdes pertes mais tout n'est pas à reconstruire.

13/12/22 18:00 - #3568
Candycat
9

Dans l'idéal il faudrait créer, et pas nécessairement de façon codée, mais au niveau role-play et par le(s) mj(s), un système de conflits, de façon à ce qu'il y ait différents types de guerre possibles (ne seraient pas concernées les petites escarmouches hors-les-murs sauf à la demande des joueurs ) :

- Pillage : genre d'attaque éclair, "on vient, on casse la porte, on frappe vos noobs, on vole vos récoltes et votre linge de maison, on part le plus vite possible", ce genre de conflit accepterait la technique attaque éclair à minuit.
- Annihilation totale : "on vient, on rase tout jusqu'à la dernière pierre, jusqu'à qu'il ne reste de ton clan que son emprunte dans le sable" ; pourquoi pas mais avec accord des mjs et avec des critères à remplir pour dire "oui vous avez effectivement gagné la guerre" et éviter la situation (inévitable, vue dans d'autres jeux) où une poignée de joueurs est suffisamment forte et organisée pour être inarrêtable et rendre le jeu puant pour le reste du monde connu.
Après on peut décliner le principe à l'infini, mais cela nécessitera toujours l'intervention d'une puissance supérieure :) .

Je sais que vous recherchez une solution codée et systématisée, du type capitale difficile à détruire, ou être obligé de le faire en plusieurs tours etc, mais je ne pense pas qu'une telle solution, juste, soit possible, les joueurs finissent toujours par optimiser à outrance et par "utiliser" le jeu contre les autres joueurs ou contre lui-même ; et plus il y a de joueurs plus cela se vérifie :).

13/12/22 18:05 - #3569
48philou
76

Je rejoins Byorus sur ce point, la perte de la capitale ne doit pas être trop dure pour les joueurs. Perdre ne doit pas dégouter du jeu.


Il faut aussi penser que certains malins pourraient harceler en permanence des petits clans et tomber leur capital en boucle sans leur laisser le temps de respirer et reprendre du poil de la bête. Il faudrait peut être une forme d'immunité ou un boost pour les vaincus.

Un autre point qu'à soulevé Gasoil, c'est que si les assaillants en détruisant la capital récupèreraient un pourcentage de ce qu'elle contient, y'aura forcément quelqu'un qui va vider la capital avant qu'elle ne tombe et tout se trimbaler sur lui. Ne devrait-on pas avoir un maximum de stock sur soi ? Augmenter par la constitution et endurance par ex.

Je ne suis pas convaincu que faire gagner des ressources en tombant la capital soit une bonne idée, car il y aura probablement des abus. L'idée de Spectronom d'un picto est super, ça ne rendra pas inutile de tomber la capital mais évitera les abus je pense.
Peut être valoriser d'avantage le clan vainqueurs s'il y a eu déclaration officiel de guerre avec les outils de diplomatie du jeu (s'il y'en aura). Par exemple avec de la foi si on attaque un clan avec une divinité différente (merci gasoil ^^).

Autrement j'avais penser à un titre pour le joueur (qu'on pourrait afficher sur la fiche de perso ou sous son pseudo ?). Ou alors un trophée, qui serait un nouveau plan permettant de construire un bâtiment exclusif strictement décoratif affichant au monde entier que vous avez vaincu tel clan.

13/12/22 18:06 - #3570
Balthy111
345

La capitale est détruite si ses pv tombent à zéro ?

Non, il ne faudrait pas qu'on puisse one-shot une capitale, c'est un bâtiment bien trop précieux.

30 joueurs en rush peuvent s'introduire dans un clan, tuer et piller ce qu'ils trouvent ; je suis ok avec ça. Mais certainement pas détruire le cœur de la cité en une soirée, ça dégoûterait n'importe qui en face.

A l'inverse, j'ai qd même envie de pénaliser les clans qui laisseraient leur capitale exposée : plusieurs couches de remparts peuvent être construites, notamment une juste autour de la capitale - juste pour elle - pour la protéger des rush en cas de percée dans l'enceinte du territoire.

Quel bonus accorder au clan ayant détruit une capitale ?

Proposition 1 : Lorsque les pv de la capitale tombent en dessous de 50%, l'action "piller" est disponible (1JA), permettant de récupérer des ressources en grosse quantité de celle-ci.

Proposition 2 : Lorsque les pv de la capitale tombent à zéro, l'action "convertir" est disponible, coûtant 3 JA et 50 énergie. Au bout de 20 actions de ce type, la capitale est capturée pendant les 15 prochains tours.

Nouveauté : Les points d'influence

Les points d'influence sont dépensés pour augmenter le niveau de la capitale, débloquant de nouveaux bâtiments/chantiers, augmentant la taille du clan, du territoire, etc... Chaque clan génère 1 point d'influence par tour grâce à sa capitale. Si une capitale est capturée, les points d'influence générés le sont pour le clan ayant fait sa capture.

La capture d'une capitale est impossible si elle a au moins 2 niveaux d'écart en moins. Un clan niveau 3 n'aura aucun intérêt à capturer une capitale de niveau 1.

Le clan propriétaire d'une capitale détruite est-il rasé de la carte ?

Le clan ayant sa capitale convertie peut continuer à jouer normalement, elle ne gagnera juste pas de points d'influence pendant les 15 prochains tours. Avoir sa capitale capturée met fin à la guerre : les combats contre les bâtiments du clan vaincu ne sont plus possibles pendant 30 tours, et l'assaillant va devoir quitter le territoire.

L'usure

Afin d'aider les défenseurs à résister à un siège, une usure de guerre sera infligée aux attaquants. Il faut entrer en guerre contre un clan pour débloquer l'option d'attaquer sa capitale. A chaque nouveau tour que le clan est en guerre, les adversaires qui font des actions sur le territoire ennemi doivent payer +5 énergie, et 5 de plus par tour supplémentaire.

13/12/22 18:07 - #3571
Balthy111
345

C'est un brouillon, y a certaines failles que j'ai détectées mais pas encore résolues.

13/12/22 18:24 - #3572
Candycat
9
Balthy

La capitale est détruite si ces pv tombent à zéro ?

A l'inverse, j'ai qd même envie de pénaliser les clans qui laisseraient leur capitale exposée : plusieurs couches de remparts peuvent être construites, notamment une juste autour de la capitale - juste pour elle - pour la protéger des rush en cas de percée dans l'enceinte du territoire.

-- Souhaites-tu vraiment emmener Terra vers un jeu de "villes forteresses" ou chacun doit en somme se planquer derrière ses murailles entre deux guerres ? N'est-ce pas une invitation à un game-play un peu réducteur ?

Quel bonus accorder au clan ayant détruit une capitale ?

la capitale est capturée pendant les 15 prochains tours.

Le clan propriétaire d'une capitale détruite est-il rasé de la carte ?

Le clan ayant sa capitale convertie peut continuer à jouer normalement, elle ne gagnera juste pas de points d'influence pendant les 15 prochains tours. Avoir sa capitale capturée met fin à la guerre : les combats ne sont plus possibles.


-- Je ne me rends peut-être pas vraiment compte encore, mais 15 tours c'est gigantesque non ? (je ne suis peut-être pas objectif mais 15 tours c'est plus de temps que depuis mon inscription, cela semble vertigineux :s )

13/12/22 21:01 - #3575
Balthy111
345

J'attache pas trop d'importance sur les valeurs (15 jours ou 10 jours ou peu importe), tout ça sera ajusté avec le jeu. ;)
C'est plutôt sur la mécanique que j'essaie de trouver de quoi stimuler la prise/perte de capitale pour les deux camps.

Il y aura les pnj, les quêtes, les objets, les lieux à découvrir, etc...
Le gameplay aura une richesse qui s'étend bien au delà des guerres et de défendre/capture une capitale. Mais il faut qd même qu'il y ait mécaniquement un intérêt à vouloir s'attaquer à une capitale et un intérêt d'avoir à la défendre

13/12/22 22:06 - #3576
Gasoil
96

Pour ne pas faire tomber la capitale en quelques minutes, tu pourrais mettre un état intermédiaire qui s'enclenche un tour entier si la capitale tombe en dessous de x PV, un état "ville assiégée".

Sachant que les défenseurs vont devoir s'organiser pour repousser l'ennemi de leur territoire tout en se soignant et en réparant. Pendant un tour.
Si le clan ne répare pas assez vite pendant le tour de "ville assiégé", se sera plus facile de finir la capitale en ruine par l'adversaire.

En gros :
Tour 1 = attaque et ville assiégée, Tour 2 = capitale inattaquable et réparable, mais les joueurs peuvent toujours se battre entre eux, Tour 3 = capitale de nouveau attaquable et peut être détruite.

Tu peux équilibrer le jeu en prolongeant le nombre de tours de siège si un seul c'est trop court et inégal. En mettant des paliers dans les PV de la capitale avec des malus de plus en plus gros.
Fuite des apprentis au 2e tour de siège par exemple (ça me mettrait en larmes perso !)

14/12/22 00:39 - #3579
Katatonia
54

Sinon :

- la capitale n'est jamais complétement détruite

Une fois les PV de la capitale à 0

- un meneur de l'équipe attaquante doit poser un drapeau dessus pour rendre le pillage accessible moyennant de la foi et des PA.
- l'action de piller consomme de 1 PA et 20 d'énergie.
- les défenseurs doivent tuer les attaquants présent sur la capitale et poser de nouveau un drapeau pour empêcher le pillage et commencer la réparation. Réussir cette action remonte les PV de la capitale à 2000. En tant que défenseur, redéployer son drapeau est possible sans contrainte métier et "gratuitement".
- lorsqu'un drapeau d'attaque est posé au passage de tour, les défenseurs bénéficient d'un léger bonus PM.

optionnel : Si le drapeau n'est pas retiré avant X jours , la capitale devient réparable par l'équipe attaquante. Si les PV sont remis à 10.000, l'équipe attaquante récupère le claim.

Les membres du clan qui ont perdu leur claim ont un bonus temporaire à la destruction de bâtiments "soif de vengeance". Le chef peut de nouveau créer une capitale ailleurs.

Un clan qui possède deux capitales bénéficie d'un bonus de production des apprentis. Voir d'autres bonus ?

14/12/22 01:49 - #3580
Balthy111
345

Je suis fan de l'idée qu'un chef de clan doive activer quelque chose pour commencer à "convertir" la capitale ennemie


Ca va donner un peu de tactique au combat : ceux qui veulent faire leur siège vont devoir protéger leur leader pour qu'il puisse avancer indemne jusqu'à la capitale, pour poser le pouvoir qui permet de convertir la capitale. Les défenseurs au contraire s'ils repèrent leur cible peuvent faire avorter la capture en expédiant le leader en zone neutre.

J'ai effectivement pensé au timer entre la capitale à 0 et le fait de pouvoir commencer à la capturer. Mais j'opte davantage pour faire intervenir l'énergie : ça permet de mettre en avant cette fonctionnalité et les joueurs qui jouent avec (une race pourrait avoir davantage d'énergie que les autres), et en plus ça évite d'avoir recourt au timer systématique qui peut être agaçant si on commence à y avoir recours partout (il va déjà y en avoir un entre chaque attaque).

Je songe aussi à mettre un cout en énergie pour détruire les bâtiments.

14/12/22 11:30 - #3581
Candycat
9

Oh j'ai une idée :)

Pourrait-on imaginer différents scénarios de "défaite" pour un clan ?

Imaginons, la capitale est détruite / convertie :

Le clan et ceux qui le composent ont le choix :

- Etre absorbé dans le clan rival quand leur capitale est convertie (leur clan d'origine disparaît)

- Devenir des traînes patins errant sans but ni clan (leur clan d'origine disparaît)

- Devenir un clan temporairement nomade, il faudrait un statut particulier, pour une durée limitée, après laquelle ils peuvent soient se re sédentariser (moyennant certaines actions à accomplir, de type construction) soit rester nomade (oui, je ne vais pas lâcher le morceau avec le nomadisme :D)