Objectif principal : Laisser une alternative à la construction, à « l’emmuraillement » du désert.
Permettre un mode de jeu, passablement plus souple pour ceux qui ne veulent pas s’enfermer dans la production effrénée et le Stronghold nouvelle sauce.
Pilier de ce mode de jeu :
Trois « bâtiments » disponibles (le bivouac, la cache, le silo)
Une « compétence » de survie
Impossibilité de construire les bâtiments habituels
La nécessité de se déplacer régulièrement
La Survie
Une compétence qui pourrait prendre différentes formes selon leur faisabilité :
Une « action » de détection des ressources et adversaires dans un rayon donné
Une « action » de détection ciblée (rechercher telle ressource la plus proche, l’adversaire le plus proche etc)
Un champ de vision accru (à voir selon le confort au niveau de l’interface ?)
Les bâtiments :
Le bivouac :
Sorte de bâtiment multifonction (à définir, maison, entrepôt) qui se détruit un peu quotidiennement, jusqu’à disparaître.
La cache :
Petite réserve de ressources diverses indétectable pour qui n’est pas nomade.
Le Silo :
Importante réserve d’eau ou de nourriture, détection possible par un non nomade mais très difficile.
Questions à résoudre :
- La foi : Le fait de ne pas avoir de temple ou de monument n’en fait pas des mécréants, comment avoir une « production » de foi efficace en étant nomade ?
- Comment gagner des points d’influence avec un clan nomade ? (voir post de Balthy sur les capitales pour la notion d’influence)
- Comment forcer le mouvement ? - En y réfléchissant on pourrait imaginer un système ou les mouvements du clan affecteraient son gain d'influence, cela résoudrait deux questions en une, à méditer.
- Comment faire du tort à un clan nomade puisqu’ils n’ont pas de Capitale ?
Questions à résoudre :
- La foi : Le fait de ne pas avoir de temple ou de monument n’en fait pas des mécréants, comment avoir une « production » de foi efficace en étant nomade ?
Il y a la Pierre Sacrée en zone neutre. Peut être qu'il y aura d'autres endroits de ce type plus tard. Des quêtes spéciales qui donnent de la foi ?
En RP, notre temple est un lieu de pèlerinage. Tout le monde peut venir y prier ! ;)
Par contre, interdiction d'attaquer qui que ce soit dans ce lieu saint. Au risque de devenir Persona non grata et ne plus bénéficier de l'hospitalité de notre clan (soin, eau, nourriture, prière).
- Comment gagner des points d’influence avec un clan nomade ? (voir post de Balthy sur les capitales pour la notion d’influence)
Par le classement ? Si les nomades sont longtemps premier dans un domaine, ils gagneraient des points. Et par des quêtes compétitives.
- Comment forcer le mouvement ? - En y réfléchissant on pourrait imaginer un système ou les mouvements du clan affecteraient son gain d'influence, cela résoudrait deux questions en une, à méditer.
Plus tu t'éloignes de ton point de départ et plus tu trouves de nouvelles ressources. En RP, ça se tient. Si tu exploites toutes les ressources de ta zone, tu dois aller chercher plus loin. D'où la vie nomade. Il faudrait aussi voyager léger, ou avoir une monture.
- Comment faire du tort à un clan nomade puisqu’ils n’ont pas de Capitale ?
Se faire tuer et dépouiller par n'importe qui si la cachette est trouvée (ou pas caché tout court), c'est déjà pas mal. Plus les nomades s'enrichissent et construisent, plus il y a des chances d'être trouvé et mourir.
HO OUI... une alternative à " l’emmuraillement " !
- La foi :
Sanctuaires des sables indétectables (comme les caches) pour qui n’est pas nomade.
Et/ou prier : "le chant du sable" ... "la pousse des cactus" ... "les vibrations des rochers" ... "le murmure des sources" ... "le vent dans les arbres"